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비디오게임과 복제품에 대한 저작권법의 문제점

전문가 제언
 

2000년대에 들어서면서 비디오게임 산업은 황금알을 낳는 거위에 비유될 만큼 수익성이 좋고 인기를 끄는 종목이 되면서 수많은 기업들이 경쟁하는 각축장이 되었다. 그러나 막대한 연구개발비를 투자해서 만들어진 비디오게임이 곧바로 불법 복제되어 저렴한 가격으로 유통된다면 최초 개발자는 크나큰 손실을 감당하기 어렵게 된다.

 

이러한 불법 복제물로부터 최초 창작품 개발자를 보호하기 위하여 저작권법이 가장 중요한 역할을 하고 있다. 우리나라의 저작권법은 2006년에 전문 개정된 후 2009년에 컴퓨터프로그램이 저작물의 범주에 포함되었다. 현재의 저작물 범주는 어문저작물을 비롯하여 음악, 연극, 미술, 건축, 사진, 영상, 지도 및 도형, 컴퓨터프로그램 등으로 구분되어 있으며 저작권자의 사망 후 50년까지 보호받을 수 있도록 하고 있다.

 

본 연구는 비디오게임의 저작권과 관련하여 각국의 저작권법과 최근의 법적 판례들을 비교하여 문제점을 분석하였다. 대부분의 국가들은 비디오게임을 구성하고 있는 프레임, 음향, 그래픽, 컴퓨터코드 등의 요소로 구분하여 창작성을 검토하여 저작권침해 여부를 판단하고 있으며, 게임방식을 컴퓨터코드로 인식함으로서 일관성 없는 판단을 하고 있다. 본 논문의 저자는 범주의 신설이 현실적이지 못하며 비디오게임 전체를 하나의 개체로 간주하고 특히 규칙, 장애물, 벌칙과 보상 등으로 이루어진 게임방식도 창작성을 인정해야 한다고 주장하고 있다.

우리나라의 저작권법에서도 비디오게임은 프레임, 음향, 스토리, 컴퓨터프로그램 등의 요소로 구분하여 창작성을 검토하여 저작권침해 여부를 판단하고 있다. 특히 컴퓨터프로그램에서 아이디어나 알고리즘은 보호대상에서 제외되어 있으며 게임방식은 컴퓨터프로그램으로 인식하고 있다. 그러나 비디오게임의 창작성은 게임방식이 가장 중요한 요소라고 할 수 있다. 왜냐하면 게임방식만 알고 있으면 전문 프로그래머는 개발자의 프로그램과는 아주 다른 프로그램으로 개발자의 비디오게임과 거의 유사한 작품을 어렵지 않게 만들 수 있기 때문이다. 따라서 게임방식의 창작성 보호가 비디오게임 보호의 핵심이 되어야 한다.

저자
Susan Corbett
자료유형
니즈학술정보
원문언어
영어
기업산업분류
정보통신
연도
2016
권(호)
32()
잡지명
Computer Law and Security Review
과학기술
표준분류
정보통신
페이지
615~622
분석자
남*현
분석물
담당부서 담당자 연락처
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