컴퓨터가 만든 인간의 연예활동
- 전문가 제언
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○ 그래픽 전문가는 인간과 동일한 모습으로 기쁨, 난처함, 놀람, 지루함 등 어떠한 표정도 가능하고 대화도 가능한 사진 같은 디지털 인간을 구현하였다. 이러한 디지털 복제인간(digital double)은 배우로서 영화와 컴퓨터 게임 등에 등장할 것이며 영화에서는 상황에 따라서는 실제 배우를 대신하게도 된다.
○ 향후 10년이 지나면 컴퓨터 게임용 배우는 영화내의 실제 배우와 구분할 수없게 되어 영화와 게임이 통합하는 새로운 형태의 영화가 출현하게 될 것이다. 실체 인간과 디지털 복제인간 사이의 동일함을 영화제작자들은 오래전부터 기대했는데 최근 그 가능성이 확인되었다. 즉 그들은 이것을 ‘불가사의한 계곡(uncanny valley)을 건넜다’라고 표현한다.
○ 초기의 만화 방식에서 photo-realism기술로 전환하였는데 인간 모습은 친밀감 보다는 다소 혐오감을 느끼게 되어 사람들은 이 문제는 결코 풀리지 않을 것으로 예상하였지만 새로운 그래픽 기술과 컴퓨터 성능향상으로 가능하게 되었다.
○ 향후 30년이 지나면 홀로그램과 로봇으로 전시될 디지털 인간은 실제 인간과 만족스런 대화를 나누게 될 것이다. 매우 향상된 처리기와 소 프트웨어는 실제 인간의 생각과 감정을 해석하여 농담과 열정과 함께 정확한 반응을 하게 해준다. 또한 노인의 외로움을 줄이는 좋은 친구가 되기도 한다.
○ 디지털 인간의 무한한 모방능력, 기억능력, 가공할만한 체력과 지혜는 기존 실제 배우의 능력을 초월함으로서 영화산업에서 사회적인 협약과 인간관계를 혼란시키는 위험을 예고하고 있다. 따라서 개발자들은 이러한 미래의 위협을 고려한 기술개발을 병행해야 한다.
○ 국내 컴퓨터그래픽 기술 현황은 디자인 분야에만 일부 적용되는 초보적 단계이다. 대학의 전문 학과와 전문 연구소도 제대로 없어 선진국에 비해 매우 낙후되어 있다. 그래픽 기술의 도입으로 선진국 게임과 영화산업의 높은 부가가치를 고려하여 국가적인 투자가 시급한 현실이다.
- 저자
- Tekla S. Perry
- 자료유형
- 학술정보
- 원문언어
- 영어
- 기업산업분류
- 정보통신
- 연도
- 2014
- 권(호)
- 51(6)
- 잡지명
- IEEE spectrum
- 과학기술
표준분류 - 정보통신
- 페이지
- 48~53
- 분석자
- 조*래
- 분석물
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