콘텐츠 유통기술의 연구개발 동향
- 전문가 제언
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○ 글로벌 산업 패러다임의 급격한 변화 속에서 지식 서비스 사회로 도약하기 위해서는 소프트웨어 및 콘텐츠 산업으로 패러다임의 이동이 필요하다. 정보화 사회로 발전하면서 지식 및 콘텐츠의 생성, 가공, 유통의 활성화가 국가와 기업 경쟁력의 원천이 되고 있다. 이에 따라 쌍방향 정보 유통체제로 활성화시킬 필요가 있다.
○ 최근에 주요 국가에서는 지식 및 콘텐츠 유통에서 분신 에이전트를 활용하여 공동체 내에서의 의사소통을 원활히 함으로써 정보의 생성 및 유통을 촉진시키려는 연구가 활발하다. 이 분신 에이전트는 가상현실 기술을 활용하여 언어의 장벽이나 공간 제약 없이 모두가 커뮤니케이션을 실현할 수 있는 세상을 목표로 하는 것이며, 가상공간에서 사람 모습을 닮은 분신을 이용해 현실감 있는 자연스러운 행동과 상호작용에 대한 연구가 진행되고 있는 것이다.
○ 우리나라에서는 2008년 7월에 정보통신 산업정책인 ‘뉴IT전략’을 발표하였다. 그 전략목표로 (1)모든 산업과 융합하는 IT산업, (2)경제사회 문제를 해결하는 IT산업, (3)고도화하는 IT산업 등 3대 분야를 선정하였으며, 정보통신 산업의 확산으로 산업구조의 선진화와 사회문제 해결을 실현하는 것이다.
○ 2006년 현재 우리나라 디지털 콘텐츠 업체의 82.5%가 매출액 30억 원 미만의 중소업체로 구성되어 있으며, 300억 원 이상의 업체는 38개에 불과하여 시장 양극화 현상이 뚜렷하다. IT서비스 분야는 2005년 기준 2,676개 기업 중 매출액 300억 원 미만 기업이 96.2%로 시장 양극화가 뚜렷하다.
○ 최근에 웹의 발전에 따라 등장한 디지털 생태계는 사회경제 전반에 큰 영향을 미치고 있다. 2001-2006년 사이 우리나라 소프트웨어 및 디지털 콘텐츠 생산액은 1.5배, 수출액은 2.3배로 성장하였다. 우리나라 콘텐츠 분야의 연구개발은 선진국과의 기술수준 격차로 원천기술이나 기반기술보다 응용기술 중심(전체의 61.6%)으로 추진하고 있다. 따라서 콘텐츠 유통기술의 연구개발을 적극 추진할 필요가 있다.
- 저자
- Gasuhiko GAWASAE
- 자료유형
- 학술정보
- 원문언어
- 일어
- 기업산업분류
- 전기·전자
- 연도
- 2009
- 권(호)
- 21(4)
- 잡지명
- NTT技術ジァ-ナル
- 과학기술
표준분류 - 전기·전자
- 페이지
- 43~48
- 분석자
- 장*석
- 분석물
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