3차원 가상공간의 지상파 TV 프로그램에서의 활용
- 전문가 제언
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○ 가상세계란 소프트웨어에서 인간이 상상하거나 체험하고 있는 환경이나 세계를 재현해 놓은 가공의 공간이다. 영상 세계에서 CG(Computer Graphics)로 가상의 공간과 가상 인물 등 가상세계를 표현하는 일은 이젠 다반사가 되었다. 이러한 가상의 3차원 공간을 지상파 텔레비전에서도 활용하는 시대가 되어가고 있다.
○ 가상세계는 비즈니스 영역뿐 아니라 사회문화적 영역에도 다른 산업과 융합하여 큰 파급효과를 준다. 교육 분야에서도 디지털교과서 구축과 공교육과의 연계가 가능하고, 디지털교과서의 제공으로 가상의 강의실에서 원격교육이 가능하다. 이런 시스템은 학습자의 관심과 흥미를 높일 수 있고 활용 가능한 콘텐츠의 부족을 해소할 수 있게 한다.
○ 가상사회 서비스는 다양한 기술적 배경을 기반으로 하고 있다. CG, 인공지능, 대규모 인원을 수용할 수 있는 서버와 네트워크 연결기술, 광역 3D 모델링기술, 3D 혼합기술 등은 가상사회가 실현되기 위해 필요한 융합 기술들이다.
○ 2009년 4월에 문화체육관광부, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국소프트웨어 진흥원의 디지털콘텐츠사업단 등에서는 ‘가상세계 산업 육성사업’을 추진한다고 발표한 바 있다. 가상세계는 아직 글로벌 지배적인 서비스가 등장하지 못하고 있고 각국의 기업별로 각기 다른 플렛폼과 서비스를 제공하고 있다. 가상세계별 통합과 표준화가 선행되어야 할 것이다.
○ IT산업의 등장 이후 제조업 등과 타 산업과의 융합으로 다양한 새로운 비즈니스가 탄생했던 것처럼 가상세계의 발전 역시 유사한 파급효과를 미칠 것으로 보인다. 이에 따라 글로벌 기업들은 가상사회를 현실의 비즈니스를 지원하는 수단으로 이용하려 하고 있다. 앞으로 기업들은 현실과 가상 비즈니스의 융합을 이용한 새로운 비즈니스의 창출과 발굴을 위해 노력해야 할 것이다.
- 저자
- Kiyoyasu ANDO, Hidehiko KIKUCHI
- 자료유형
- 학술정보
- 원문언어
- 일어
- 기업산업분류
- 전기·전자
- 연도
- 2008
- 권(호)
- 32(33)
- 잡지명
- 映像情報メディア 學會誌技術報告
- 과학기술
표준분류 - 전기·전자
- 페이지
- 25~29
- 분석자
- 홍*철
- 분석물
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