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e-러닝에서의 교육용 비디오

전문가 제언
○ 스트리밍(streaming) 기술은 인터넷에서 음성이나 영상, 애니메이션 등을 실시간으로 재생하는 기법을 말한다. 지금까지 인터넷에서 영상이나 음향 및 애니메이션 등의 파일을 하드디스크 드라이브에 다운로드받아 재생하던 것을 다운로드 없이 실시간으로 재생해 주는 기법이다. 인터넷이 발달할수록 점점 더 중요한 위치를 차지하고 있는 기술로, 특히 인터넷 방송이 활성화되는 계기를 마련했다.

○ 과정 이론은 동기 이론 가운데 동기 유발의 과정을 설명하는 이론을 말하며, 인식 절차 이론 이라 부르기도 한다. 과정 이론은 정보처리(information processing)나 인식(cognition) 혹은 직무 환경 요인과 상황 등에 초점을 둔다. 이러한 인식 요인들이 서로 어떻게 관련되어 있는가를 분석하는데 관심의 초점을 두고 있다. 동기 유발에 "어떻게, 그리고 왜" 영향을 미치는지에 많은 관심을 두고 있다.

○ 교육용 비디오를 활용한 e-러닝 학습에서 양방향성과 단방향성이 가지는 학습효과 비교는 시험 성적과 학습 만족도 분석에서 크게 두드러진 차이를 나타내지 않았다. 특히 그동안 인터넷의 통신 속도의 제한성 때문에 어려웠던 스트리밍 비디오의 양방향성이 가능케 되었지만, 아직 효과적인 학습 방법론으로 결론 내기는 부족한 점이 많다.

○ 교육용 비디오의 양방향성과 비디오 서버 컴퓨터의 통신 속도 향상보다 더 중요한 것이 교육용 콘텐츠의 보강이라는 잠정적인 결론에 도달했다. 이것은 비디오 기술이나 인터넷 통신 속도 같은 하드웨어에 대한 투자보다는 교육에 필요한 콘텐츠 개발에 보다 더 많은 투자가 필요하다는 결론을 유추할 수 있다.

○ 한국의 고속 인터넷 같은 통신 인프라는 엄청나게 발달되었고 정부의 집중적인 하드웨어 투자가 이루어지고 있지만, 정작 쓸만한 콘텐츠 개발 같은 소프트웨어에 대한 인식은 크게 부족하다. 인터넷에서는 온라인 게임 같은 흥미 위주의 콘텐츠에 집중되고 있다. 교육에 유익한 질 높은 콘텐츠 개발 같은 소프트웨어 개발에 더 관심을 가져야겠다.
저자
Dongsong Zhang a, Lina Zhou, Robert O. Briggs, Jay F. Nunamaker Jr.
자료유형
학술정보
원문언어
영어
기업산업분류
정보통신
연도
2006
권(호)
43
잡지명
Information & Management
과학기술
표준분류
정보통신
페이지
15~27
분석자
구*회
분석물
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