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초등교육의 온라인 커뮤니티에서 창의력을 이용한 교육

전문가 제언
○ 가상현실은 컴퓨터를 중심으로 한 시스템에서 현실과 상상의 경계를 자유롭게 초월하여 표현되어 가상적으로 현실감을 느끼는 것을 말한다. 가상현실에서는 데이터 글러브(가상적인 손)나 데이터 슈트(가상적인 옷) 등이 상품화되었다. 특히, 게임이나 시뮬레이션 모델에서는 온라인 컴퓨터 화면에 입체 형태의 컴퓨터 그래픽스로 표시된 3차원 물체를 데이터 글러브를 사용하여 현실에 가까운 감각으로 느낀다거나 들어 올릴 수 있다. 인공 현실감 혹은 가상공간이라고도 표현하는 경우도 있다.

○ 온라인 커뮤니티는 인터넷을 활용하여 네티즌들이 직접 정보를 생산, 공유하고 이들이 모여 활동할 수 있는 공간을 말한다. 최근에는 온라인 커뮤니티를 활용하여 다양한 서비스가 행해지고 있다. 온라인 커뮤니티 서비스가 가능하기 위해서는 일반적으로 콘텐츠(contents), 커뮤니티(community), 통신(communication), 상업(commerce)으로 구성되어야 한다.

○ 인터넷을 교육 분야에 활용하기 시작하면서 매우 다양한 이론과 실험이 행해지고 있다. 특히, 학교 교실에서 전통적으로 하는 학습에 보충적인 성격을 띄우는 특별활동 분야에 많은 노력을 기울이고 다양한 콘텐츠가 개발되었다.

○ 온라인 교육의 이론적 연구가 계속되고, 최근에는 가상현실까지 도입되었다. 급속하게 발달하는 초고속 통신 환경의 네트워크 구축과 엄청나게 큰 데이터베이스가 가능해진 컴퓨터의 저장 능력은 학습을 위한 지식 축적과 응용에 새로운 도전을 가능하게 만들었다.

○ 교육 분야에서는 학생과 교사 사이에 이루어지는 전통적인 교실 형태의 수업과 학생 개인별, 능력별 수업 욕구를 충족시키는 방법의 한 가지로 컴퓨터가 적극적으로 활용되기 시작했다. 특히, 유아 및 초등학생을 대상으로 학습에 대한 흥미유도와 동기부여에 컴퓨터의 큰 역할을 기대하고 있다.
저자
Keith Turvey
자료유형
학술정보
원문언어
영어
기업산업분류
정보통신
연도
2006
권(호)
46
잡지명
Computers & Education
과학기술
표준분류
정보통신
페이지
309~321
분석자
구*회
분석물
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