비디오게임의 제작 프로세스와 감성
- 전문가 제언
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○ 일본의 Mitsubishi 연구소와 NTT-X가 제공하는 Goo 리서치'의 '2003년 감동에 관한 앙케이트' 조사 결과에 의하면 감동을 의식적으로 행하는 '감동 찾기'를 중고생일수록 적극적이라는 것인데, 그 수단으로써는 여행이나 자연에 접하는 것이 응답의 상위를 차지하였다.
○ 콘텐츠에 관련된 영화나 인터넷을 통해서 '감동 찾기'를 하는 것은 10대 및 20대이고, 유감스럽게도 게임 콘텐츠를 통해서 '감동 찾기'를 하는 앙케이트 조사 결과는 없었다.
○ 게임의 재미를 게이머에게 전해, 게이머의 '감동 찾기'에 연결시키는 것은 게임 콘텐츠 제작자의 사명이다.
○ 그러기 위해서는 “어떠한 게임 콘텐츠를 어떻게 제작하면 좋을까”를 규명하여 게임 콘텐츠 산업을 새로운 차원으로 높이고, 또한 “'감동 찾기'에 열심인 중고생 대상의 게임 콘텐츠는 어떠한 것일까?”를 본격적으로 연구하여, 앞으로 중고생 대상 게임의 개척에도 기대하고 싶다.
○ 한국에는 3만개의 PC방이 있고 거기에서 온라인 게임이 번성하고 있으며, 인기 있는 NC소프트사의 온라인 게임 ‘리니지’는 4백만명이 회원으로 등록되어 있다.
○ 일본에서는 3천개의 PC방이 있고 한국산 온라인 게임 ‘라그하임’의 일본회원수가 약 30만명, Square-Enix사의 온라인 게임 ‘파이널 판타지 XI’이 있는 'PlayOnline'의 국내외 회원수가 약 50만명 정도로 인구비로 보아 극히 적다고 말할 수 있다.
– 그리고 게임매너에 관해서도 명백한 지역성을 볼 수 있다. 일본의 게이머는 다른 게이머와 개별로 싸우기보다도 협력해서 싸우는 것을좋아하지만 한국의 경우는 자기보다 강한 상대와 싸우는 것을 좋아한다.
– 일본과 한국은 같은 동아시아에 위치하고 불교나 유교의 전통이 있다 해도 국경이 없는 게임 세계에서 지역성을 볼 수 있는 것은 흥미롭다.
- 저자
- Tetsuji BABA
- 자료유형
- 학술정보
- 원문언어
- 일어
- 기업산업분류
- 전기·전자
- 연도
- 2005
- 권(호)
- 34(2)
- 잡지명
- 화상전자학회지(N459)
- 과학기술
표준분류 - 전기·전자
- 페이지
- 167~172
- 분석자
- 김*근
- 분석물
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