오락에 있어서 인공지능기술-게임과 오락을 위한 학교의 설계(AI Technologies in Entertainment : The Design of the School for Game and Amusement)
- 전문가 제언
-
□ 한국에서도 게임과 오락의 관심과 중요성이 인식되어 대학교육에도 크게 반영되어, 게임 관련 학교로서 동 부산대학의 게임컨설팅학과, 공주대학교의 게임디자인학과, 세민디지털대학의 게임애니메이션학과, 부산경상대학의 모바일 게임 학과, 서울 게임대학 등이 있으며, 많은 학생들이 수학하고 있다.
□ 일본은 세계적으로 게임관연기업이 성공하였다고 보고 있으나 게임, 오락에 관한 고등교육기관이 성립되지 아니한 이유가 4가지가 있다고 보며 그 것에 관하여서는 앞에서 상세히 서술하였다.
□ 한국의 대학에 있어서 게임 학과들은 그 문제들을 해결하였다고 볼 수 없으며, 일본의 수준에서 볼 때에 전수학교수준에 가까운 커리큘럼을 가지고 있으며, 실학으로의 컴퓨터게임을 너무 강조하는 경향이 있다고 본다.
□ 이 문제들을 해결하는 것에 게임, 오락관련학과를 구축하는 방향성을 보게 되는 것으로 생각된다. 게임, 오락에 관한 학술의 디자인과 학교의 디자인은 전자가 선행하게 되는 것이지만, 실제로는 학교의 디자인을 행하기는 명확한 컨셉이 필요로 한다.
□ 우리들은 [게임을 만든다], [게임을 창출한다], [게임을 붙잡다], [게임을 탐구 한다]라고 생각한다. 대학원수준의 교육까지 생각하면 [탐구한다]이라는 것이 중요하게 된다. 게임에 관하여 철학, 이학의 고찰, 게임을 위한 도구의 구축, 게임산업연구 등이 있어야 한다.
□ 지식처리와 게임의 관계에 관하여 주로 게임을 만들고, 창의하는 것에 대한 국가적으로 지원이 필요하다고 보며, 게임이란 무엇인가를 탐구하고 확대하는 것이 장래의 과제가 되겠지만 이것에 대응할 수 있는 학교개발에 매진하여야 할 것이라고 생각한다.
- 저자
- Katsuhide Tsushima
- 자료유형
- 원문언어
- 일어
- 기업산업분류
- 정보통신
- 연도
- 2004
- 권(호)
- 19(1)
- 잡지명
- 인공지능학회지(N316)
- 과학기술
표준분류 - 정보통신
- 페이지
- 35~42
- 분석자
- 김*근
- 분석물
-