엔터테인먼트와 인공지능(Entertainment and Artificial Intelligence)
- 전문가 제언
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□ 엔터테인먼트 연구의 필요성은 종래의 엔터테인먼트를 단순한 놀이라고 생각하여 공학연구대상으로 여기지 아니하였으나 엔터테인먼트의 위치를 확고히 잡기위해 공학대상으로 연구할 필요성을 느낀다.
□ 뇌의 구조와 엔터테인먼트는 뇌의 구조에서 커뮤니케이션을 지배하고 표층 내와 내층인 상호작용반응(interaction-reaction)부분이 상호작용을 함으로써 인간의 종합적인 지적활동이 이루어졌다. 반응(reaction)부분의 메커니즘과 종합하는 연구가 필요하다.
□ 엔터테인먼트의 요소는 ①신체적 체험은 본능적인 만족감이고, 정신적인 체험은 정서적 감정적인 부분이며, 정신과 신체를 종합한 것이 통합적 체험이다. ②능동적인 몰입은 자신의 의식을 컨트롤 할 수 있는 몰입, 수동적 몰입은 주체성을 포기하고 마취, 최면, 자신을 잃어버린 상태를 말한다.
□ 엔터테인먼트의 분류는 ①Roger Caillois의 분류, ②정신적 체험과 신체적 체험을 구분하지 않았기에 구분할 필요성, ③엔터테인먼트는 신체적 체험인가 정신적 체험인가에 따라 분류, 몰입감을 엔터테인먼트의 기본요소로 들고 능동적 몰입과 수동적 몰입으로 분류, ④공부, 놀이, 일 등을 구별하는데 종전에는 구분이 어려워 회피하는 경향이 있었으나 몰입은 모든 개념을 포함하기에 해결이 가능하다.
□ 지금까지의 AI는 인간의 뇌의 움직임 논리처리부터 취급하기 시작하였기에 AI의 연구영역을 한정할 필요는 없고, 좁은 AI의 영역을 넘어 넓은 영역을 포함한 AI연구를 하고 있다.
- 저자
- Ryohei Nakatsu
- 자료유형
- 원문언어
- 일어
- 기업산업분류
- 정보통신
- 연도
- 2004
- 권(호)
- 19(1)
- 잡지명
- 인공지능학회지(N316)
- 과학기술
표준분류 - 정보통신
- 페이지
- 2~9
- 분석자
- 임*생
- 분석물
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